Monde virtuel et vie fantasmatique

Certains patients qui viennent consulter racontent qu’ils passent beaucoup de temps dans un monde virtuel, soit par le biais de jeux vidéo ou sur des sites de rencontre et/ou pornographiques.

Sur le plan psychique, quelle est la fonction économique de ce type de comportement ?

Damien D. vit la majeure partie de son temps dans un monde virtuel. C’est un homme de 42 ans. Il vient consulter sur les conseils de sa femme. Sa stature est imposante, il est jovial. Il m’explique qu’il a une addiction aux jeux vidéo. Damien est actuellement au chômage situation que, d’une certaine façon il a lui-même organisée. Il était directeur commercial d’une entreprise dans laquelle il a été au début très actif, il avait donc obtenu un bon salaire. Après un certain temps il s’est fait licencier dans de bonnes conditions. Ce n’était pas la première fois que ce type de situation se produisait.  Il est père de deux enfants, une fille de 6 ans et un petit garçon de 2 ans. Sa femme travaille.

Ses journées se déroulent toujours de la même façon. Le matin il accompagne ses enfants à l’école et à la crèche. Puis il retourne chez lui. Il est sensé s’occuper de la maison, d’être le « père au foyer » comme cela a été convenu avec sa femme. Mais dès qu’il rentre lui, il décide de se « reposer » avant de commencer, en jouant à des jeux vidéo et il ne peut plus s’arrêter.  En réalité, il ne se plaint pas de cette situation. Damien est plutôt content de sa vie, il attend pour rechercher du travail que ses indemnités se terminent. Ce patient cherche à me rendre complice de cette façon de voir.

L’histoire de Damien évoque celle de Brandon, le personnage central du film Shame de Steve McQueen (États-Unis, 2011)

Brandon est un new-yorkais solitaire. Il est trader dans une société d’investissement. Un jour il est convoqué par le directeur car son ordinateur professionnel est infecté par des virus importés de sites pornographiques. Il s’excuse à peine sans éprouver de véritables sentiments de culpabilité.  Brandon n’a pas d’amis véritables, pas de femmes, à l’exception de rencontres fortuites, ou de celles qu’il paie. Il vit seul, dans un appartement sans âme chargé d’objets à la seule utilité fonctionnelle. Sa seule compagnie, c’est l’excitation sexuelle dont il est totalement dépendant. Revues, conversations sexuelles avec des professionnelles, sites pornographiques : tout contribue à alimenter son excitation qu’il « éteint » un temps en se masturbant.

Sa sœur Sissy fait irruption dans sa vie et la mécanique se dérègle. Elle, souffre d’être abandonnée par un homme qu’elle aime et vient chercher du réconfort chez son frère qu’elle aime. Elle lui rappelle leur enfance dans un climat incestuel. Brandon tombe amoureux d’une collègue de travail. Il l’invite au restaurant et lorsqu’ils parlent d’eux, de leur passé, d’un avenir possible, il se désorganise dans un dialogue surréaliste avec le serveur. Il restera impuissant devant ce corps vivant désiré, et surtout désirant.

Cette addiction au monde virtuel pose la question de la fonction économique de la vie fantasmatique chez le névrosé et de la « vie au virtuel » chez des patients chez qui on retrouve le plus souvent un mode de fonctionnement de type état-limite.

L’utilisation du virtuel n’est pas un renforcement de l’activité fantasmatique. Au contraire elle conforte le fonctionnement limite dans sa passivité et son évitement de l’expérience de l’altérité.

Le champ du fantasme et celui de la virtualité sont distincts.

L’utilisation du virtuel ne remplit pas la fonction de réalisation du désir qu’a le fantasme chez le névrosé. D’où l’insatisfaction constante et le sentiment de frustration caractéristiques du borderline et son addiction au virtuel. L’histoire de Brandon  illustre assez bien l’échec de l’état-limite à intérioriser La Femme en tant qu’objet d’amour avec pour conséquence l’addiction sexuelle pour tenter de retrouver sa trace sensorielle dans une masturbation compulsive.

Un fantasme est un scénario imaginaire, une fantaisie de l’esprit. Il peut apparaître sous forme d’un rêve nocturne ou d’une rêverie diurne. Dans le cadre d’un fonctionnement névrotique habituel, (classique, normal), il a pour fonction de réaliser en l’imaginant, en le « rêvant », un désir plus ou moins interdit.

Dans le cas des rêveries diurnes le désir est conscient. Il peut s’agir d’un scénario interdit ou d’un scénario connu.  Ce scénario a eu lieu et on essaye de le faire « revivre » dans l’imagination en espérant retrouver les traces mnésiques des sensations physiques qu’on avait éprouvées à l’époque.

Dans les rêves nocturnes, il s’agit plutôt de désirs interdits inconscients. D’ailleurs ils se manifestent sous forme méconnaissable de prime abord, sous forme d’un rébus qu’il faut déchiffrer. C’est le travail même de la cure psychanalytique de décrypter ces désirs et de rendre conscient ce qui était inconscient.

La fonction économique du fantasme dans la vie psychique du névrosé est essentielle : elle lui permet de réaliser en rêve un désir impossible à mettre en œuvre et ainsi d’éviter d’avoir recours à un passage à l’acte. Mieux vaut se sentir un peu frustré de ne pas obtenir ce qu’on désire quitte à le réaliser en imagination que de devoir agir en passant à l’acte au risque d’une sanction sociale et d’une punition. Une punition qui se « fantasme » sous forme de castration chez le névrosé.

Pour qu’un fantasme prenne forme, se fabrique, il faut qu’il puisse être figuré comme dans un film.

Il peut alors représenter un désir inconscient. Mais ce travail de figuration et de représentation fait appel à un processus essentiel de la vie mentale qui est la symbolisation. C’est l’opération par laquelle quelque chose va représenter autre chose pour quelqu’un. Le mot par son abstraction va représenter symboliquement la chose absente concrètement mais présente dans la psyché. Le mot est communicable à l’autre. Ainsi grâce au mot l’objet absent peut être évoqué dans l’échange avec l’autre. La qualité de l’expérience de l’altérité dépend des capacités de symbolisation des protagonistes.

Certains patients, au fonctionnement limite, qui semblent être de plus de plus en nombreux, ont un discours assez pauvre. Ils ont beaucoup de difficultés à dire ce qu’ils ressentent, à raconter leur histoire de façon structurée et continue. Ils évoquent une suite d’anecdotes sensées donner sens à leur vie, à leur destin. Ce qui frappe au cours d’une séance avec eux c’est qu’ils donnent l’impression d’une absence de vie fantasmatique, ils ne livrent aucun scénario imaginaire en rapport avec des désirs inassouvis ou refoulés. Ils vivent au présent, sans lien avec leur vie infantile. Nous savons aujourd’hui qu’ils présentent un trouble de la symbolisation primaire.

Le psychodrame analytique consiste à leur proposer des scènes soit qui ont eu lieu en transformant leur déroulement, soit des scènes qui n’ont pas eu lieu, qui sont restées, d’une certaine façon « manquantes ». Il s’agit « d’injecter » en quelques sorte des figurations de façon à relancer le processus de symbolisation.

On pourrait penser que la plongée dans le monde virtuel pour ces patients aurait le même effet : il n’en est rien.

La notion de virtuel est complexe. Sa première définition est : ce qui est seulement en puissance sans effet actuel. « L’arbre est (virtuellement) présent dans la graine et il constitue son actualisation. Un autre sens lui est donné en rapport avec son étymologie latine : ce qui, sans être réel, a avec force et de manière pleinement actuelle (c’est à dire non-potentiel) les qualités (propriété, qualia) du réel ». C’est le reflet dans le miroir. Le reflet dans un miroir est déjà là que je sois là pour le percevoir ou non. Si on est dans des conditions d’observation adéquates, rien ne permet de le distinguer visuellement de l’objet réel.

Dans le domaine du numérique le sens de la notion de virtuel a évolué.

Il peut s’agir de la création d’un monde virtuel, totalement hors du monde réel, dans lequel un individu s’insère dans une interaction avec ce monde virtuel. : les jeux vidéo. Lorsque plusieurs personnes jouent au même jeu vidéo en même temps et entrent en interaction cela peut donner l’illusion que ce monde virtuel créé de toutes pièces est réel dans la mesure où les participants au jeu sont bien réels. Pour ajouter à l’ambiguïté, les joueurs bien réels peuvent, ce qui est le plus souvent le cas, s’inventer un personnage fictif (et donc différent d’eux) spécialement créé pour le jeu.

La situation en fait n’est pas interactive au sens de l’altérité. Il ne s’agit pas de rencontrer l’autre et de s’enrichir ou de se désespérer de la différence. A travers le jeu il s’agit d’adopter et d’adapter un comportement capable de maitriser l’autre et de faire disparaître la différence. C’est vrai de tous les jeux en présentiel. Mais, en présentiel pendant le jeu s’opère un clivage qui normalement disparaît à la fin du jeu, les deux amis se retrouvent dans des rapports d’altérité. Dans les jeux virtuels, les pseudos servent à ce clivage. Sauf dans le cas de joueur pathologique. Dans ce cas, justement le clivage n’existe pas : le joueur est le même pendant le jeu et hors du jeu. C’est même hors du jeu qu’il fait « semblant » il est en attente d’être lui-même c’est dire : joueur.

Dans le domaine de la sexualité. Internet offre une infinité de vidéos et on peut penser qu’il y en a pour tous les goûts : toutes les situations fantasmatiques sont représentées.

L’utilisation de la vidéo chez le névrosé et le borderline.

Le névrosé cherche une situation dans laquelle il pourra s’imaginer avec une personne réelle connue de lui. Il cherche la ressemblance, il est actif dans la construction de son scénario imaginaire. Il cherche à réaliser un désir inconscient avec une personne qu’il a désirée et dont l’absence le frustre. D’ailleurs c’est ce qu’il peut faire dans les situations réelles en pensant pendant l’acte à une autre personne désirée. Après l’acte dans ces conditions, il est assouvi, calmé pendant un certain temps car il a réalisé son désir inconscient puis il est déçu, triste, et honteux.

Dans le film « La main de Dieu » de Paolo Sorrentino, (Netflix 2021) le jeune adolescent qui est le héros du film est amoureux de sa tante Patricia qui est une femme volage, qui se prostitue à l’occasion.  Dans toutes occasions de rencontres familiales elle l’excite en prenant des attitudes provocantes. Fabietto est triste car il vient de perdre brutalement ses parents dans un accident. Sa voisine, une dame âgée, l’invite chez elle. Elle se déshabille et le déshabille. Elle l’invite à se coucher sur elle et elle lui dit : « Pense à une femme que tu désires ». Fabietto s’allonge sur elle, s’active, il plonge sa tête dans un coussin et crie « Patricia !!! ». À la fin sa voisine lui dit « Comme ça, tu vas pouvoir passer à autre chose. »

Le borderline n’est pas au moment où il regarde un film porno dans la même disposition d’esprit. Il ne cherche pas la « concordance » avec une personne ou une situation connue. Le borderline n’est pas dans la recherche de la réalisation d’un désir inconscient. Il cherche dans la virtualité même l’expression de sa sexualité. Il fait l’amour avec la personne qu’il voit dans la vidéo, ou sur une photo. C’est avec cette personne qu’il communique. D’où son insatisfaction constante et son addiction. En fait il est passif dans la construction du scénario, il le subit.

Le monde virtuel envahit tous les champs de notre vie.

La e-psychiatrie s’intéresse à ce champ si vaste et aujourd’hui incontournable.  L’utilisation du virtuel pour certains patients peut être tout à fait utile. Il a fait ses preuves dans le traitement en particulier dans le champ de l’autisme et celui de la démence.

La question se pose de l’utilisation du virtuel dans d’autres champs de la psychiatrie. Il faut avoir à l’esprit cet aspect de sa fonction économique dans le fonctionnement mental du patient. 

Lire Les états-limites à l’ère du numérique

Lire l’interview de Marc Hayat aux Editions La Compagnie Littéraire

 

 

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